Identificador #20236·
Link permamente: /20236
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Tesis de Maestría |
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Las prácticas docentes en escenarios de virtualidad y presencialidad
una experiencia de gamificación en el nivel superior
Por:
Universidad Nacional de Cuyo. Facultad de Educación
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Los actuales contextos por donde circula la construcción del conocimiento aparecen unidos a un escenario descripto como la revolución digital. Las tecnologías aparecen en relación con prácticas culturales. Es un momento para situar a la formación docente en el liderazgo de desarrollo de metodologías activas que promuevan los aprendizajes y garanticen el derecho a la educación.
La metodología de Gamificación es una invitación a pensar propuestas que, utilizando los potentes elementos, mecánicas y dinámicas de los videojuegos, permitan desarrollar los saberes, capacidades y habilidades que se seleccionan en nuestras aulas. Es una de las metodologías activas en las que el estudiante y el docente son protagonistas en un proceso de construcción de conocimiento unido a la diversión.
¿Para qué aplicaría la metodología de Gamificación en nuestros diseños de planificaciones, en nuestra clase, en la institución? La respuesta aparece asociada a lo que despierta la diversión, los desafíos, la inmersión y el ver los logros reflejados en insignias, en un panel de puntos, en el espíritu de colaboración que supera los logros individuales.
Aquí encontrarán, la posibilidad de acceder a una propuesta metodológica de Gamificación diseñada, aplicada y validada denominada “Viaje al centro del DCP" que aborda el Diseño Curricular de Educación Primaria de la provincia de Mendoza desde la Práctica Profesional Docente II. Además, se ofrece la posibilidad de acercarse al para qué de incorporar la metodología de Gamificación, y de esta manera encontrarse en un desafío colectivo que une y genera comunidad.
Mientras el sistema educativo pasaba a la virtualidad, la creación de distintas legislaciones habilitó los marcos normativos necesarios para garantizar el derecho a la educación cuando la presencialidad física no era posible. La presente propuesta necesita también de decisiones que promuevan la incorporación de la Gamificación a los distintos espacios académicos del Nivel Superior.
Disciplinas:
Ciencias de la educación
Descriptores:
PRÁCTICA PEDAGÓGICA - ENSEÑANZA SUPERIOR - ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR - EDUCACIÓN A DISTANCIA - FORMACIÓN DE DOCENTES
Palabras clave:
Virtualidad - Gamificación
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